Werewolf : l'héritage
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 Totems et croyances

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MessageSujet: Totems et croyances   Totems et croyances EmptySam 10 Juin - 1:09

Totems et croyances Hengeyokai01

Parler de croyances chez les Garous est un euphémisme. Les Garous ne croient pas, ils savent. Ils ressentent véritablement la présence des esprits autour d'eux, il connaissent les secrets de la vie, de Gaïa. Il sentent sa puissance et sentent aussi qu'elle est en train de dépérir.
Pour essayer de résumer rapidement, la mythologie Garou Prend en compte deux entités importantes Gaïa (la Vie, l'ensemble du monde vivant) et la Triade. La triade est elle même composée de trois entités: le Kaos (le potentiel de la Vie), la Tisseuse (les règles de la Vie) et le Ver (la destruction de la Vie). C'est principalement ce dernier que les Garous combattent.

Dans leur combat, les Garous bénéficient donc d'alliés chez les esprits. Ceux-ci peuvent les conseiller, les guider et surtout leur enseigner des compétences. En échange de quoi le Garou s'engage à obéir à quelques règles.
Chaque Garou est ainsi lié à un esprit personnel qui le choisi lors de son rite de passage. Par la suite chaque meute choisi un esprit, ce dernier appuira donc les membres de la meute en plus de l'esprit personnel de chacun.
Voici la liste des esprits disponibles :

Cerf :
Maître de la chasse sauvage. Associé à la virilité. Cerf apparaît par moment aux Garous égarés pour les guider hors de danger, et dans les temps difficiles pour les aider en cas de crise.
Les meutes choisies par Cerf apprennent la compétence Chasse . Les Fiannas seront toujours bien disposés envers eux, ainsi que les esprits en règle générale.
Interdit: Les enfants de Cerf doivent toujours aider leurs semblables ou les esprits dans le besoin.

Faucon :
Noble et brave, Faucon s'élève haut et guide les Garous. Faucon sert les Crocs d'Argent et les aide à communiquer entre eux à travers le monde, ce qui leur permet de maintenir leur unité.
Les meutes choisies par Faucon gagnent la compétence Pistage. Certains Crocs considèreront peut-être les Meutes du Faucon comme nobles, mais d'autres les railleront et les considèreront comme des poseurs.
Interdit: Les Enfants du Faucon ne peuvent jamais se permettre de trahir . Si cela arrivait, on s'attendrait à ce qu'ils rectifient la chose puis fassent pénitence en se jetant dans quelques batailles impossible contre les favoris du Ver, ce qui équivaut à un vrai suicide.

Grand père Tonnerre :
On craint plus Tonnerre qu'on ne le respecte. Il envoie généralement un de ses Corbeaux pour s'occuper de ses Enfants. Tonnerre enseigne à ceux qui le choisissent la patience, l'ingéniosité, la subtilité, et la stratégie.
Les meutes choisies par Tonnerre apprennent à utiliser les Armes à feu. Peu de gens leurs feront confiance. Les Seigneurs de l'Ombre voudront être au courant de tout ce que font les Meutes du Tonnerre, à tout moment.
Interdit: Les enfants de Tonnerre ne disent généralement pas la vérité à ceux qu'ils ne respectent pas. Ils ne respecteront pas ceux qu'ils dominent.

Pégase :
Totem associé aux Furies Noires. Soucieux des endroits sacrés et cherche à les protéger. Pégase refusera une meute avec un Fils de Fenris.
Représenté comme un cheval aux ailes noires et aux yeux ardents. Il enseigne à ses enfants la capacité de comprendre et de communiquer avec tous les Animaux. Les Furies Noires seront bien disposées envers leurs membres.
Interdit: Les Enfants de Pégase doivent toujours aider les femelles de toutes espèces qui sont dans le besoin, surtout les jeunes.

Coyote :
Coyote est un bouffon. Il est impétueux, imprévisible, un proscrit. Il est l'ombre dans les bois. Il est la racine qui fait trébucher même les loups les plus puissants dans leur course.
Coyote le trompeur enseigne à ses enfants l’art du Subterfuge. De plus, il a la capacité de trouver la meute où qu'elle soit, automatiquement. Néanmoins, les Garous ne le considèrent pas comme un Totem particulièrement avisé et on blâme les enfants du Coyote pour les problèmes et les ennuis qui arrivent, qu'ils soient fautifs ou non.
Interdit: Coyote ne limite pas ses Enfants.

Fenris :
Légendaire Dieu-Loup norvégien, Fenris est assoiffé de sang, puissant et fort. Il ne fait pas de quartier et n'en attend pas. Son patronage donne à la meute la compétence Lame longue afin de toujours être prête à combattre.
La tribu des Fils de Fenris respectera la meute un peu plus et lui demandera toujours de venir avec eux lors de chasses frénétiques.
Interdit: Fenris exige de ses enfants qu'ils ne laissent jamais passer une opportunité de combat.

Griffon :
Affamé, constamment affamé, Griffon tue à la vitesse de l'éclair avec ses griffes puis festoie. Ainsi il apprend à ses enfants comment utiliser leurs Griffes et crocs de la meilleure façon qui soit.
Les Griffes Rouges les reconnaîtront comme des âmes sœurs.
Interdit: Griffon exige que ses Enfants ne s'associe pas avec les homidés et ne permettra que rarement à un Garou d'ascendance homidé d'être un de ses Enfants.

Hibou :
Hibou est silencieux et rapide. Hibou règne dans la nuit. Il apporte aide à ses enfants, leur accordant des prémonitions de danger et en les guidant vers des endroits mystiques oubliés. Les Enfants de Hibou diminuent tous ce qui touche à la furtivité. Les Arpenteurs Silencieux surgiront souvent de nulle part pour aider la meute si elle est en danger.
Les Enfants de Rat ne s'entendent pas bien avec ceux du Hibou, car leurs Totems sont toujours en conflit.
Interdit: Hibou demande à ses enfants de laisser pour lui des sacrifices d'animaux, sous la forme de menues vermines ligotées ou en cage, quelque part dans les bois.

Ours :
Le grand Ours est un guerrier farouche, mais il est très sage en temps de paix. Les enfants de l'Ours gagnent Médecine.Les fils de l'Ours (Ours Garou ou Gurhal) regardent favorablement les Garous ayant ce totem comme le font certains peuples natifs d'Amérique.
Interdit: Ours ne demande rien à ses Enfants, sachant qu'ils lui donnent déjà beaucoup simplement en s'affiliant à lui.

Rat :
Silencieux, rapide, rusé, Rat est le maître de la guérilla ainsi il apprend à ses enfants à utiliser les explosifs. Tous les Rongeurs d'Os aideront les Enfants de Rat, à n'importe quel moment mais, généralement ils ne risqueront pas leur vie pour eux.
Interdit: Rat demande que ses enfants ne tuent jamais de vermines.

Cafard :
Cafard est rapide, intrépide, et s'adapte incroyablement facilement. C'est un Totem des temps modernes. Les individus qui ont la faveur de Cafard apprennent les sciences et la. technologie. Cafard est un totem relativement nouveau et n’est pas toujours bien perçu par les anciens conservateurs.
Interdit: Cafard demande que tous ses semblables soit épargnés par la meute.

Licorne :
Licorne est pure, puissante, forte et sage. C'est un totem de paix, d'harmonie et de guérison. Les enfants de Licorne ont des facilité à la Guérison.
Interdit: Licorne demande à ses enfants de toujours aider et protéger les faibles, les démunis, les opprimés et les exploités, mais pas au point de favoriser ou d'aider le Ver.

Tortue :
On sait peu de choses sur l’esprit de Tortue. Calme, réfléchie, Tortue aime prendre son temps et sait se montrer à l’écoute des autres. De ce fait, ses enfants apprennent Linguistique ce qui leur permet de dialoguer naturellement avec n’importe quel humain dans le monde.
Interdit: Les enfants de Tortue doivent combattre afin de garder les Contrées Pures libres de toute corruption, ce qui inclut les développements industriels dans les villes.

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Récapitulatif des compétences offertes par les totems :

Cerf : Chasse
Faucon : Pistage
Grand père Tonnerre : Arme à feu
Pégase : Animaux (refuse les Fils de Fenris)
Coyote : Subterfuge
Fenris : Lame longue
Griffon : Griffes et Crocs (refuse les Homidés)
Hibou : Furtivité
Ours : Medecine
Rat : Maîtrise des explosifs (n'apprécie pas ceux ayant déjà prêté serment à Hibou)
Cafard : Informatique
Licorne : Guérison
Tortue : Linguistique
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