Werewolf : l'héritage
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 Compétences et Dons

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MessageSujet: Compétences et Dons   Compétences et Dons EmptyDim 11 Juin - 10:34

Compétences et Dons Ww_hv_01_xl


«Plus on apprend et plus on peut en faire, plus on en fait et plus on apprend... » Proverbe Fianna


- Liste des compétences :

Sentir le Ver (permet de détecter les ennemis à distance)
Acrobatie (permet d'accéder aux endroits réputés inaccessibles)
Athlétisme (permet de courir plus vite, plus longtemps)
Chasse (permet de chasser du gibier en cas de petit creux)
Pistage (permet de suivre un individu à distance)
Survie (permet de vous contenter de peu en milieu hostile)
Transformation (vos tranformations d'une forme à une autre sont plus rapides)
Esquive (permet d'éviter certains coups)
Furtivité (permet de passer inaperçu)
Vol à la tire (permet de s'approprier ce qui traîne sous sa main)
Sécurité (permet de crocheter les serrures et de déjouer les système de sécurité)
Conduite (permet de conduire des véhicules motorisés)
Conduite +1 (un volant en main personne ne vous bat !)
Animaux (permet de communiquer avec les animaux)

Bagarre (permet de se battre sà main nue en bénéficiant d' ATQ +2)
Griffes et Crocs ( tranchez la chair et arrachez les boyaux comme personne !, ATQ +4)
Arme à feu (permet d'utiliser des armes à feu)
Arme à feu +1 (vous tirez plus vite que votre ombre !)
Arme contondante (permet d'utiliser masses, marteaux, battes de base-ball...)
Arme contondante +1 (aussi à l'aise avec un marteau de guerre qu'une mamie avec son cabas !)
Lame courte (permet d'utiliser couteaux, dagues et épées courtes)
Lame courte +1 (spécialiste des attaques éclairs un poignard en main)
Lame longue (permet d'utiliser toute lame de plus de 50cm de long)
Lame longue +1 (A la fin de l'envoi vous touchez à tous les coups !)
Hache (permet d'utiliser une hache)
Hache +1 (Conan le barbare ? un petit joueur !)
Maîtrise des explosifs (permet d'utiliser TNT, plastic et autres produits qui font "boum!" )

Rituel (permet d'invoquer l'aide d'un esprit)
Rituel +1 (invoquer devient plus facile et les esprits se montrent plus coopératifs)
Occultisme (vous êtes particulièrement réceptif aux esprits et à tout ce qui touche au surnaturel)

Résistance aux maladies (vous avez moins de chance de tomber malade)
Résistance au poison (vous résistez mieux aux saloperies chimiques)
Guérison (vous vous régénérez plus vite)

Eloquence (vous parlez bien et ça en impose)
Intimidation (vous savez faire peur et on vous obéit sans trop discuter)
Séduction (bourreau des coeurs, vous leur faite tourner la tête)
Commandement (charismatique, on obéit à vos ordres en toute confiance)
Subterfuge (vous pouvez faire croire n'importe quoi)

Artisanat (permet de fabriquer des objets, pour peu qu'on ai les matériaux)
Cuisine (permet de faire à manger pour soi et pour la meute)
Erudition (permet d'apprendre des compétences en lisant des livres)
Informatique (permet d'utiliser un ordinateur)
Marchandage (permet de faire baisser les prix)
Investigation (permet de remarquer les détails subtils)
Linguistique (vous maîtriserez parfaitement une langue aux choix, doit être réapprit pour une autre langue)
Médecine (permet de se soigner en cas de blessure aggravée ou de soigner un compagnon)
Science (vous avez des connaissances utiles en physique, chimie, biologie, astronomie...)
Politique (vous connaissez les rouages de la Nation Garou et savez en profiter)




- Rappel des compétence de base des tribus :(voir l'article de l'encyclopédie)
Arpenteurs Silencieux : Athlétisme
Crocs d’Argent : Commandement
Enfants de Gaïa : Résistance au poison
Fiannas : Eloquence
Fils de Fenris : Hache
Furies Noires : Sentir le Ver
Griffes Rouges : Animaux
Marcheurs du Verre : Science
Rongeurs d’Os : Survie
Seigneurs de l’Ombre : Intimidation
Uktenas : Investigation
Wendigos : Discrétion

- Rappel des compétences acquises par l’auspice :(voir l'article de l'encyclopédie)
Arhoun : Bagarre
Gailliard : Séduction
Philodox : Erudition
Théurge : Rituel
Ragabash : Marchandage

- Rappel des compétences offertes par les totems : (voir l'article de l'encyclopédie)
Cerf : Chasse
Faucon : Pistage
Grand père Tonnerre : Arme à feu
Pégase : Animaux (refuse les Fils de Fenris)
Coyote : Subterfuge
Fenris : Lame longue
Griffon : Griffes et Crocs (refuse les Homidés)
Hibou : Furtivité
Ours : Medecine
Rat : Maîtrise des explosifs (n'apprécie pas ceux ayant déjà prêté serment à Hibou)
Cafard : Informatique
Licorne : Guérison
Tortue : Linguistique


Dernière édition par le Ven 12 Jan - 0:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences et Dons   Compétences et Dons EmptyMar 10 Oct - 22:59

Compétences et Dons Ww_hv_04_xl


Les Dons

Les dons sont en quelque sorte des « supers compétences ». Il s’agit de capacités que l’ont pourrait parfois qualifier de magiques qui sont enseigné aux garous par les esprits. Certains dons ne sont accessibles qu’à certaines meutes, d’autres à certains auspices seulement.
Si certains don on un effet passif, d’autre nécessitent de la gnose - l’énergie spirituelle du garou – pour être activés. Ainsi pour chaque don est indiqué son coût en gnose, l’esprit qui l’enseigne ainsi que si ce don est réservé à un auspice ou une tribu particulière.
Si rien n'est précisé alors ce don est disponible pour tous.

----------------------

Abatage: permet au garou d'envoyer valser l’adversaire avec un coup minime (Fils de Fenris ou Ahroun d’une autre tribu) (2pts de gnose)

Don du Phénix: pour chaque rang du garou, celui-ci obtient une vie supplémentaire (5 maximum donc), à chaque mort il revient à la vie mais perd définitivement une case de Santé (soit 10pv) (don passif)

Appel de Fenris: Le fils pourra invoquer une incarnation du loup des légendes. Celui-ci est un loup de 3m au garrot, aux yeux emplis de rage, la gueule dégoulinant de sang, à la fourrure noire aux reflets rouges. Il tuera tout ce qui n'est pas garou dans les environ, parents compris. Une fois la tache accomplie Fenris demande un sacrifice pour son travail, généralement la main de l'invocateur, si Fenris considère qu'il a été appelé sans raisons il dévorera celui qui l'a appelé. (Fils de Fenris ou Théurge) (5pts de gnose)

Appel de l'Esprit Cannibale Wendigo: Un amérindien à l'air inhumain et entouré d'un halo bleuté vient manger les coeurs des victimes, s'il ne le peut pas pour diverses raison, il mangera le coeur de l'invocateur. (Wendigo) (5pts de gnose)

Panne Subite: Le garou entraîne l'arrêt de tous les systèmes technologiques à vue (enseigné par un esprit techno comme cafard). (2pts de gnose)

Saut du prédateur: Le garou saute sur sa proie et la saisie à coup sûr sans que celle-ci ne puisse s'échapper ou esquiver (Griffe Rouge) (2pts de gnose)

Cuir du Sauvage: Le garou possédant se don bénéficie d'une peau plus dure, fortifiant ainsi sa défense de 2pts (Griffe Rouge ou Lupus) (don passif)

Carapace: La peau du métamorphe devient aussi solide que du métal pour une durée de 3 posts et ne subit aucun dommage. (enseigné par Tortue) (4pts de gnose)

Yeux de Gaïa: Permet au garou de tout voir dans un rayon de 10m quelque soit les cloisons ou obstacles visuels. (3pts de gnose)

Mirage : Permet au garou de créer une illusion (Galliard) (2 à 4 pts de gnose selon la taille de l’illusion)

Exorcisme : Le théurge peut faire sortir de gré ou de force l'esprit d'un objet ou d'un corps (enseigné par Hibou) (Théurge) (2pts de gnose)

Vengeance de Gaïa:D'une façon plus ou moins subtile, la nature viendra en aide au garou (Griffe Rouge ou Uktena)

Silence : Le garou impose le silence lorsqu'il parle, tous sont alors obligé d'écouter (enseigné par un esprit qui en impose Ours, Faucon ou Fenris) (Philodox) (2pts de gnose)

Passage Sûr: Le garou peut marcher sur la surface sur laquelle il exécute le don, que ce soit de l'eau, des sables mouvant ou un mur à la verticale. (Arpenteurs silencieux ou Ragabash) (3pts de gnose)

Souffle de l'Hiver précoce: Le garou peut invoquer le froid hivernal au cours d'un rituel pour geler un étendue d'eau ou un adversaire (Wendigo ou Théurge) (3 à 5 pts de gnose selon la surface à glacer)

Halte du Fuyard: Empêche la fuite de la cible du don. (Crocs d’Argent) (3pts de gnose)

Viens par ici: Lorsqu'il croise le regard de sa cible, le garou l'oblige à venir à lui. (Fianna ou Galliard) (3pts de gnose)

Meute des Ténèbres: Fait jaillir des loups éthérés mais non moins dangereux de l'ombre du garou. (Seigneurs de l’Ombre) (4pts de gnose)

Jeu d'Ombre: Le garou peut manipuler son ombre pour que celle ci accomplisse des actions qui lui sont inaccessibles. (Théurge ou Seigneur de l’Ombre) (4pts de gnose)

Griffes de Verre: Les griffes du garou deviennent verre, de se fait elles se cassent et restent figées dans les chairs de la victime, utilisable 2 fois par mission seulement en attendant que les griffes repoussent. ATQ +1 (Ahroun ou Rongeur d’Os) (2pts de gnose)

Griffes Rasoirs: Les griffes sont temporairement aiguisées comme des lames de rasoir, donnant un bonus ATQ +2 (dure 3 posts) (Ahroun ou Fils de Fenris) (3pts de gnose)

Griffes d'Argent: Les griffes du garou deviennent sont temporairement faites d'argent ATQ +3 (Ahroun ou Croc d’Argent) (dure 3 posts) (3pts de gnose)

Griffes Spirituelles: D'immenses griffes spectrales se matérialisent autour des mains du garou ATQ +4 (enseigné par un esprit de guerre) (dure 3 posts) (4pts de gnose) (Ahroun)

Piégé comme un rat: S'il est entouré d'ennemis et qu'il n'a pas d'autre issue que de combattre, le garou devient temporairement berserk et tous ses attributs montent d'un point (4pts de gnose) (Rongeur d'Os)

Le Maître d'Armes : Permet d'utiliser toutes les armes sans la compétence appropriée (enseigné par Grand père tonnerre) (don passif)

Furie chaotique : Le garou entre dans une frénésie noire ! Il doit boire son propre sang et lorsqu'il l'a fait, même des armées ne peuvent lui résister. Il ne sent plus la douleur et regagne 5 pv par post pendant 3 posts (Fianna) (5pts de gnose)

Sceaux Secret: Permet de verrouiller une porte, un coffre par un sceau magique (Théurge) (3pts de gnose)

Crochetage Mystique : Permet de faire sauter les sceaux de verrouillage magiques (Ragabash) (3pts de gnose)

L'Union fait la Force: Permet à plusieurs garous de lancer une attaque simultanée qui cumule tous les points d'attaque des membres de la meute. (3pts de gnose par équipier) [vous obtenez ce don dès que vous intégrez une meute]

Les Murs ont des Oreilles: En plaquant son oreille contre le mur d'une pièce, celui-ci dévoilet au garou les évènements dont ils a été témoin. (3pts de gnose)

Lobotomie: l'ennemi a le cerveau réduit à l'état de chou-fleur pour une durée aléatoire, il ne se souviendra de rien de ce qui a put se dérouler devant lui durant cette période. (Philodox ou Enfant de Gaïa) (4pts de gnose)

Prophétie : le garou reçoit des visions énigmatiques de l'avenir.(Théurge) (don passif)

Projection Astrale : le garou peut quitter son enveloppe charnelle pour devenir un esprit invisible et inattaquable, son corps est cependant vulnérable durant cette phase. (Théurge) (4pts de gnose)

Voir la Vérité: l'utilisation de ce don permet de reconnaître les illusions et les mirages. Il permet également de connâitre la nature de la créature que l'on observe, et ce même si elle utilise un camouflage. (3pts de gnose)

Coller aux Basques: Ce don permet de suivre une personne à la trace, mais est plutôt mal vu car associé à l'image du louveteau faible qui ne sait pas se débrouiller tout seul. (2pts de gnose)

/!\ liste non exhaustive /!\
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